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作业就是瞎胡写的。不光TBN不对,bump 和displacement shader的写法都是错误的
https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping你説的是對的,框架錯了
因为作业框架没有考虑到三角形出视锥的情况。以z轴转动是不会出视锥的,其他轴很可能会出视锥,这个时候数组会越界
大佬 你的意思是webgl自动把gl_FragCoord.z从[-1,1] 归一化到了[0,1]吗?
bump map 和 displacement map有详细讲解吗?感觉作业里面的做法不对啊
这种情况下,如果除法的分母是0,不会报错吗?
请问法线为啥要乘以(view * model).inverse().transpose(),为啥要.inverse().transpose()
上下颠倒是因为用了opencv,opencv的远点位于左上角,框架的原点再左下角
请问rasterizer.cpp的207-212这一段是啥意思呢,
Eigen::Matrix4f inv_trans = (view * model).inverse().transpose();
Eigen::Vector4f n[] = {
inv_trans * to_vec4(t->normal[0], 0.0f),
inv_trans * to_vec4(t->normal[1], 0.0f),
inv_trans * to_vec4(t->normal[2], 0.0f)
};
为什么要给norm乘以inv_trans 呢?This post has received 2 votes up.灯是写死再shader函数里面的,所以我也猜测灯的坐标是在相机坐标系里,而不是世界坐标系
楼主搞明白了吗?为啥zbuffer的插值和齐次坐标最后一项有关系呢
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