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感谢 Thanks♪(・ω・)ノ
很有用的 clarification
This post has received 1 vote up.隔壁有个hw8的解答贴,发现如果只加 global damping 的话显示欧拉是会停下来的,kd的大小控制‘收敛’的速度,你把kd调大一点,比如0.1看看,说不定就觉得好看了
对, 你是对的,这样加 global damping 是停不下来的, o(╯□╰)o
你的是没问题,我觉得这算 Internal Damping for Spring, cpp文件里 hint 不是要求添加 global damping,我理解的global damping 是针对每个质点 -kd * 物体速度
插楼同问这里的 global damping kd取值,我的理解是跟你差不多,这里global damping 就是取一个 f = -kd b_dot
恩, 顺带马后炮一下 看到vector就应该想着 push_back
这是我的测试过程中啊。。。o(╯□╰)o
用 1e-4 ,另外一个帖子有讨论这个问题:
浮点数用相等真的好么? o(╯□╰)o
不要着急,一步一步来 debug啊, 比如你先测试最基础的,按照这个post里来:
1. 先看 相交测试 对不对,判断你作业六 copy 过来的代码ok
2. 上一步 get 了, 再来一步一步的 直接光照、间接光照、光源处理静下心来一步一步的测试吧
对哦,感谢大佬,我应该多看看slides,你点了一句感觉才更理解了
就 scene 里面的 intersect ray
This post has received 1 vote down.看文档上的伪码,你可以看hit到的东西是否发光
对了,然后伪码中有
Test Russian Roulette with probability RussianRoulette
只有一个 RussianRoulette 变量,就没啥test了, 直接取这个就ok了吧哈哈哈哈哈~~~感恩各位大佬
至少我的直接光照写出来蛮对的,原来之前在计算中一直犯了一个该死的小错误(这该死的温柔,o(╯□╰)o)
This post has received 1 vote down.我以为是 sampleLight(inter, pdf_light) 然后x存在inter里面
This post has received 1 vote up.感谢大佬, ღ( ´・ᴗ・` )比心
This post has received 1 vote down.偏个题,我和你姓(family name)一样
刚刚发现作业1、3都出分了,作业2写的已批改但是看不到 o(╯□╰)o
感谢,我也是发现了这里有个笔误
修正
发现是我自己的projection matrix 有一点符号问题,o(╯□╰)o
按照代码生成的的确就是这样的顺序
楼上说的是对的,或者你可以尝试改你的projection matrix,根本原因就还是是因为作业文档中的粗体字部分:
请注意我们是如何初始化 depth buffer 和注意 z values 的符号。为了方便 同学们写代码,我们将 z 进行了反转,保证都是正数,并且越大表示离视点越远
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