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  • in reply to: 关于作业5的几个问题 #6979 Score: 0
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    关于第一个问题:
    假如lightAmt在计算的时候除以距离平方,整个图像就是一团黑,但是specular的项除以距离平方其实并没有什么影响。

    in reply to: 关于作业5的几个问题 #6978 Score: 0
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    第二个我大致知道:
    其实整个MeshTriangle只有两个三角形,这两个三角形拼出来一个正方形。我原本以为底下的花纹是用的材质贴图,但其实他是通过数学生成的,也就是用modular求余数的算法让这个mesh呈现出一个花格子的样式。本质上其实是利用了重心坐标插值得到的st(也就是所谓的mesh coordinate)来算出diffuse color,而不是去材质图片上查找diffuse color。

    in reply to: 关于作业5castRay的一些疑问 #6977 Score: 0
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    个人的理解是,假如不去考虑reflection和refraction点本身的着色的话,应该渲染出来的就是透明玻璃球或者银球的效果,因为本身材质的diffuse color是忽略不计的。

    in reply to: 作业3 interpolated_shadingcoords #6935 Score: 14
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    前面的回答都没有说到点子上!
    首先,你进行了光栅化,然后这个时候你其实是只知道像素坐标x,y的,经过深度插值,你得到了screen space中对应的某点的坐标(x,y,z)。这个坐标其实也不是真实世界(或者说camera space)里面的点!因为你想projection矩阵本质上是把视锥压缩成了长方体,你算出来的这个坐标是经历了压缩之后的。
    那么怎么才能知道camera space中像素对应过去的那个点呢?当然是插值!也就是利用alpha,beta,gamma结合rasterize_triangle传进来的参数viewspace_pos插值出来一个空间中的点。
    好了,我们得到了这个所谓的interpolated_shadingcoords,这个点有什么意义呢?这个点其实就是camera space中你真正在着色的那个点!这个点是你插值出来的,所以起了这么个名字。
    这个点知道了有什么用?你想想Bling Phong反射模型是不是需要一个叫r的参数,也就是着色点到光源的距离?我们需要拿光源位置和这个着色点来计算出r,同时得到一个light ray的单位向量(也就是那个所谓的向量l)!
    最后一个点:我们的重心坐标明明是在2D空间里做的啊?为什么可以拿来插值3D空间的坐标呢?
    答案是不行的!这个alpha,beta,gamma本质上是需要经过矫正才能用的!但是!其实误差不大,我们就直接拿过来用了。详见(https://stackoverflow.com/questions/24441631/how-exactly-does-opengl-do-perspectively-correct-linear-interpolation#:~:text=Perspective%20correct%20interpolation,-So%20let’s%20say&text=First%20we%20calculate%20its%20barycentric,on%20the%202D%20triangle%20projection.)

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    in reply to: 关于作业3 displacement mapping等的问题 #6934 Score: -1
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    确实这是一个好问题,可以搜索Perspective Correct Interpolation (透视投影插值矫正)

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    in reply to: 作业3 bump mapping中TBN的t 公式怎么推导的 #6933 Score: 1
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    关于inverse transpose的问题,可以参考博客:
    https://blog.csdn.net/chenhittler/article/details/51348209

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