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不要用[]索引,用.x,.y和.z
Cook-Torrance还要计算折射吗,感觉这样就有点麻烦了(折射之后紧接的是漫反射吗,然后漫反射出来还要折射吗)
BVH 172s, SAH 149s,应该还算正常
This post has received 1 vote up.你这个模型的eye_pose需要修改吗,渲染出来离眼睛好近
This post has received 1 vote up.渲染时间,我的Middle BVH 11s左右, SAH 10s,构建时间没有明显区别,都是1s中
This post has received 1 vote up.我猜你使用了Vector3f的索引方法,但可能这个索引方法还有点问题,如果你要访问Vector3f变量中的元素,可以使用v.x,v.y和v.z的方式访问。
This post has received 1 vote up.改成这样好像编译就不报错了,std::vector<Object*>{objects[0]}
好的,大概是我们课程的几个部分。另外,目前人工智能和各个领域的结合都比较多,图形学的智能有哪些好的方向呢(除了对点云的检测,识别,分割等),我指的是和传统图形学问题结合比较紧密的智能应用。
每一个交点都要计算,然后根据折射与反射的比例将光强叠加,程序中设定的最大迭代深度是n,那么从人眼射出的一条光线和场景最多的交点数也是n。
谢谢,解决了
图像的y轴坐标是向下的,而视点的y轴坐标是朝上的
谢谢,解决了
好吧,可能是作业三比较难,我就看了作业三的时间
还有一个问题,bump shader中的h函数返回的vector3f的color,但是h的结果应该是一个标量,所以这应该是取某一个维度或者求和得到标量吗?
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