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  • in reply to: diffuse+微表面的问题? #8851 Score: 0
    chang
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    同问,迪士尼的brdf貌似也是一个diffuse加一个微表面来计算的brdf。。。看到这里就很困惑。感觉应该是因为在实时渲染里这样处理会省掉预计算的部分?这样就不需要每次调整了材质的参数就要重新预计算

    in reply to: [作业3] 关于EvalDiffuse函数 #8611 Score: 0
    chang
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    我觉得这里助教得意思应该是把irradiance的吸收考虑进了BSDF里面,也就是要多乘一个cos项,因为看后面间接光照伪代码里面也没有再有cos项了,所以应该是放进BSDF里面了

    in reply to: [作业1] 地板边缘渐变灰色解决方法 #8121 Score: 1
    chang
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    还有一种解决办法,可以在画深度图之前将深度图clear成全1

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    in reply to: 作业1的一点小疑问 #8080 Score: 1
    chang
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    同意一楼的观点,感觉lightMVP不应该归为PhongMaterial的一个属性,而应该把光源的VP矩阵传到shader里,在shader里做mvp矩阵的计算。现在这种处理方式的话,如果场景中有很多移动的物体,那每个物体相对于光源的mvp矩阵其实是每帧在cpu里计算的。而且看框架中摄像机的实现方式其实正是一楼说的那种方式(在phongVertext.glsl中),把VP矩阵送到了shader里,在shader里用gpu算的摄像机的mvp矩阵。

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