Home Forums Games202-高质量实时渲染 作业1的一点小疑问

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    • #7989 Score: 2
      flyingSnow
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      为什么要在CalcLightMVP里算光源的MVP?这里应该只有VP吧?Model矩阵似乎应该是物体的属性而不是光源的

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    • #7990 Score: 0
      Ryushinn
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      2 pts

      分得清楚一些的话应该是:Light只提供VP的接口,在Material的Constructor里面自行乘上M。
      但也可以把CalcLightMVP理解成“计算某个物体在该光源的下的MVP矩阵”,个人代码习惯而已没对错之分。

      • #7991 Score: 2
        flyingSnow
        Participant
        5 pts

        那如果物体在运动,或者是不同的物体共用材质就要出错了,M矩阵应该在Shader里乘。
        另外现在已给的平移和缩放参数也不够,没有旋转。

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    • #7993 Score: 0
      菜鸡互啄
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      不知道 为啥,读二楼的评论,半天看不懂啥意思。
      我说下我的理解。

      我先反过来说:
      无非是类似Dict的一个数据结构 ,key = 模型空间上的点,value = 距离Light的length.
      本质是构建一个dict,要保证两次的key 是相同的。

      所以第一个位置:light的位置
      遍历每个像素:
      通过PVM 变换 映射到了3d场景中的一个点。

      然后第二个位置:camera的位置
      同理遍历每个像素:
      通过PVM变换,在得到3d场景中的一个点。

      然后通过查找Dict 里面的value 来判断远近。

      如果少计算M的话,感觉就乱了把,前后两次Key 实际没对应上

    • #8080 Score: 1
      chang
      Participant
      2 pts

      同意一楼的观点,感觉lightMVP不应该归为PhongMaterial的一个属性,而应该把光源的VP矩阵传到shader里,在shader里做mvp矩阵的计算。现在这种处理方式的话,如果场景中有很多移动的物体,那每个物体相对于光源的mvp矩阵其实是每帧在cpu里计算的。而且看框架中摄像机的实现方式其实正是一楼说的那种方式(在phongVertext.glsl中),把VP矩阵送到了shader里,在shader里用gpu算的摄像机的mvp矩阵。

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