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我只能说这个情况不是正常现象,作业三正常的计算时间我记得在 30s 之内。从问题描述我看不出任何可能造成这个结果的原因。
正是这个原因。
这只是为了适应本模型的情况做出的小改动,你完全无需关注本次模型中的这一部分代码,一切以作业6中的实现为准。
啊不,我一直没提示是因为希望他们自己意识到这件事,depth 不是用来判停的,而是用来辅助让光源不要全黑的。
This post has received 1 vote down.公式里不是本就有一个距离平方吗?你是需要再除一个距离平方?
This post has received 1 vote up.实际计算过程中,确实是 dot(-ws,NN)
This post has received 1 vote up and 1 vote down.macOS 支持 HDR,只是目前在售的 Mac 产品只有 Pro Display XDR 支持硬件 HDR 显示。
校色和这个应该没什么关系。这个 depth 是用来帮助呈现光源的,提示到这里吧。
shade 对应的就是 castRay;
p, wo 与 ray 相关,在理解算法流程后不难通过 ray 得到 p 与 wo;
wo 与课程相反指的就是方向相反,对伪代码唯一的影响是实验文档中的伪代码与老师课上的伪代码差一个负号。This post has received 1 vote up.看起来总体结构是正确的,请再观察下直接光那几个参数的计算,看看有没有什么可能导致分子过小/分母过大吧。
本楼中 cmc233 同学已经提到了解决方案:“会不会是你的 Scene::intersect(ray)写的有问题,因为所有与xy,yz,zx平面平行的区域都没有渲染出来(注意,left那个板子不和yz平行),你在intersect(ray)里判断进入包围和出包围盒的时间是严格小于吗?但对于与xy,yz,zx平面平行的面,此时进入包围和出包围盒的时间是相等的。”
Li 是对光源进行采样得到的 emission,保存在 Intersection 类的 emit 参数中。
白色是因为其他颜色过亮了,肯定是 Path Tracing 的实现有问题,重点观察有没有哪个 PdF 的值太小。另外就是注意本次实验框架中 Vector3f.norm() 是长度而非长度平方,这个搞错了也有可能出现这种情况。
- This reply was modified 4 years, 7 months ago by 助教.
已解决。
This post has received 1 vote up.对,这个问题我会在明早前修正。
This post has received 1 vote up.从条纹看,推测是部分直接光由于精度问题,被错误判断为遮挡。试着通过精度调整放宽相交限制。
This post has received 1 vote down.中间全白是对的。
This post has received 1 vote up.好的。
我基本可以确定问题是你们作业6相交判断部分的「判断包围盒与光线相交」造成的,请问你们能否将你们作业6的代码发给我的邮箱 lgz17@mails.tsinghua.edu.cn,让我做进一步的说明?
- This reply was modified 4 years, 7 months ago by 助教.
请稍等,我要核实下。
本层楼将用于持续更新可能普遍存在的问题,遇到困难时请首先查阅本楼寻找相似问题!
1、如果出现 http://games-cn.org/forums/topic/zuoyeqiguangxianxiangjiaoceshiyichang/ 所描述的部分平面相交被判定为 MISS 的问题,请注意判定 Bounding Box 与 Ray 相交时的边界是 t_enter <= t_exit,而不是 t_enter < t_exit. 此外,你还需要注意此判断的精度问题。
2、如果出现 http://games-cn.org/forums/topic/zuoyeqixuanrandejieguotaian/ 所描述的渲染结果较暗,出现横向黑色条纹的情况,很可能是因为直接光部分由于精度问题,被错误判断为遮挡,请试着通过精度调整放宽相交限制。
3、注意本框架中直接光部分 Intersection.emit 是采样得到的光源的 emission (Li),Vector3f.norm() 返回的是向量的长度而非长度平方。
- This reply was modified 4 years, 7 months ago by 助教.
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请严格按照作业0介绍的编译流程,用命令行编译。
(7) 正规的凹凸纹理应该是只有一维参量的灰度图,而本课程为了框架使用的简便性而使用了一张 RGB 图作为凹凸纹理的贴图,因此需要指定一种规则将彩色投影到灰度,而我只是「恰好」选择了 norm 而已。为了确保你们的结果与我一致,我才要求你们都使用 norm 作为计算方法。
该问题已在 FAQ 中说明。因为本次实验的目的只是为了使各位大致了解 bump mapping 和 displacement mapping 的过程,因此细节一切从简😂(否则也就不会给出这么详尽的注释了
This post has received 1 vote up.你说得对,严格意义上确实应保证 T 与 N 相互垂直,但是这样的话就只有球形模型能比较优雅地达到我们需要的效果。
然而即使不垂直我们也一样可以得到逻辑上说得通的结果,加之出于对实验的一致性的考虑,我们最终决定强行在牛模型上做完整个算法。This post has received 2 votes up.感谢提醒。
好主意,以后如果面临修正的话我会注意。
新框架解决了这个问题,你是不是用的老框架😂
由于涉及给分,出于公允起见我们不接受任何原因造成的晚交。如果希望核实前几次作业的正确性,请把作业发到 lgz17@mails.tsinghua.edu.cn ,请理解。
正规的凹凸纹理应该是只有一维参量的灰度图,而本课程为了框架使用的简便性而使用了一张 RGB 图作为凹凸纹理的贴图,因此需要指定一种规则将彩色投影到灰度,而我只是「恰好」选择了 norm 而已。为了确保你们的结果与我一致,我才要求你们都使用 norm 作为计算方法。
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