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首先.norm()返回的是向量的模
这是C++11的range for
把t_enter<t_exit改成t_enter<=t_exit看看
我的思路是只有eyeray与光源相交才返回光源的亮度来解决光源黑的问题,不一定对
感谢上面两位同学的提点,现在运行时间快多了!
请问你具体是怎么实现的?我用std::future渲染用了很久,同样是16spp,512×512。我CPU是i5 6500,按理说不应该有这样的表现。
思路没错,要不你把代码贴出来?
因为得到的方向向量是基于原点计算得到的,同时方向向量位移并不改变性质,所以不需要减去eye_pos。
This post has received 1 vote down.我懂了,谢谢解答。几何学得还不够到位,还需努力。
确实是不需要取反的,我自己写的代码也没取反,但有一个地方不知道你解决了没有。我看论坛上的人,包括我自己得到的eye ray都不需要减去eye_pos就能得到正确结果,而减去了eye_pos的却一片蓝。
是的
一直很看好这个技术。年前去同学家里看了2080sDLSS下的古墓丽影,感觉效果没有想象中的好。2.0版本出来的效果比较符合预期了,看来是这项技术的转折点!
我也是用了3×3,发现效果不理想,蹲了这帖子几天,感谢大佬们分享思路。
是的
投影变换中x,y方向不用再移动,在Eigen::Matrix4f get_view_matrix(Eigen::Vector3f eye_pos)中已经移动到合适的位置了。
也就是说你的三角形现在不在frustum内。
所有向量都单位化了吗?
+1
应该是因为递归函数的返回类型是cv::Vec2i,整型让数据精度减少。
深度测试比较的条件不能等于?还有payload构造函数的纹理参数怎么直接传了空指针
你用了不同维度的矩阵来运算
已解决,是因为没改获取index的函数
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