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Abyss
Participant你看看你m2的forces+=-m1->forces对吗~m1上的力可是+=出来,会被另外一端连接的弹簧的力影响的哦~
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ParticipantEye的z改大,往后调一点就好了。我其实给每个MeshTriangle包了个model transform,所以同屏放了50个随机分布的犰狳和兔子。
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Participant构建时间类似,5s左右,渲染48305 ms vs 39525 ms, SAH用了32个bucket
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Participant把求交时重心坐标的三个>0条件改成>=0就行了,等于时刚好落在边/点上,否则两个面的边都没判定到就漏过去了。
Abyss
Participant他矩阵的顺序看着似乎也都是对的
Abyss
Participant不取负看到的是倒过来的,尖角向下的三角形
Abyss
Participant他已经转了
Abyss
Participant注意传入的zNear和zFar是指离相机的远近,但是由于相机是往z负方向看的,所以你这里代入计算的的zNear和zFar都要取负,除了计算top时因为是按距离算的,所以zNear要绝对值一下。另外,其实你的orth0和orth1可以自己人工乘起来的。
Abyss
Participant这里的问题其实是典型的alpha blend的先后问题,这里的MSAA类似coverage to alpha,即使你算完coverage rate后,和frame_buf的背景色混合,我们都知道alpha blend的先后顺序是有差异的,绘制顺序不同,混完的颜色显然也是不同的。感觉除了per pixel的depth link-list,并没有完美解的样子。
Abyss
Participant这句话注不注释没关系,你这里transform完的本质上是延-z方向的值,也就是越靠近相机值越大,所以只要在z-buffer判断的地方取反代表越靠近越小就行了(无论正负都无所谓,上面f1,f2的修正只是同比放大+便宜,不影响大小关系)。其实都不取反,zbuffer取大值,初始化成-inf也行,只是不太符合常规。
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