Home Forums Games202-高质量实时渲染 作业一左右手系的问题

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    • #8257 Score: 0
      不干正事真君
      Participant

      WebGL不是右手系吗,那么为什么求正交投影矩阵的时候zNear和zFar的值都是正值,不应该是负的吗?
      mat4.ortho(projectionMatrix, -100.0, 100.0, -100.0, 100.0, 10.0, 500.0);

    • #8258 Score: 0
      不干正事真君
      Participant

      还有我发现我的作业中只有先平移再缩放才能得到正确的结果

      mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, translate);
              mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale);

      为什么不是先缩放再平移呢?

      • #8406 Score: 0
        ice_cream
        Participant

        摘自learn opengl
        注意,当矩阵相乘时我们先写位移再写缩放变换的。矩阵乘法是不遵守交换律的,这意味着它们的顺序很重要。当矩阵相乘时,在最右边的矩阵是第一个与向量相乘的,所以你应该从右向左读这个乘法。建议您在组合矩阵时,先进行缩放操作,然后是旋转,最后才是位移,否则它们会(消极地)互相影响。比如,如果你先位移再缩放,位移的向量也会同样被缩放

    • #8408 Score: 0
      xiao
      Participant
      1 pt

      mat4.ortho作为供使用的函数,提供对摄像机的抽象,对于具体矩阵数据,在ortho内部实现。

    • #10529 Score: 0
      panicowl
      Participant

      俺也搞不懂为啥mat4.ortho里的near和far参数为正。俺感觉应该为负数,因为平行光是看向-z轴的

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