Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › 作业3 关于RayMarching加速的minmap实现 This topic has 3 replies, 1 voice, and was last updated 1 month ago by Wallelhw11. Viewing 3 reply threads Author Posts 2022年4月24日 at 上午10:50 #11351 Score: 0 Wallelhw11Participant Karma: 2 pts 有没有哪位大佬做了这个作业3的bonus部分,我知道实现原理,但是有点无从下手 2022年4月24日 at 上午10:52 #11352 Score: 0 Wallelhw11Participant Karma: 2 pts 还是在gbuffershader里面再加几个fragdata[]吗?查了资料这个fragdata输出是没有办法控制分辨率的 2022年4月24日 at 上午10:59 #11353 Score: 0 Wallelhw11Participant Karma: 2 pts 还是说是使用opengl自带的mipmap功能,通过调参来实现这里的minmap,这部分文档我又找不到,看了下《Opengl编程指南》第八版247p+的那些内容, 我也没有搞清楚在这个框架里怎么使用那些api,也没个例子说一下 2022年4月26日 at 上午9:46 #11363 Score: 0 Wallelhw11Participant Karma: 2 pts 该作业框架里材质的Texture对象都是使用了opengl内置的mipmap对象,在渲染的时候都是内部自适应的在对应level取值,如果使用内置的mipmap对象来实现minmap该怎么做呢? Author Posts Viewing 3 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In