Home Forums GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 问题与建议(看了老师2遍全课视频后)

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      栾涛
      Participant

      【问题】
      视图变换:始终保持相机在一个固定位置
      1、实际的openGL, DirectX中,也是这个假设吗?
      2、假如当前相机在左侧,物体在右侧。预期场景是物体在左侧,相机在右侧。
      如果相机可以移动,那可以物体不动,相机向右移动
      如果是相机位置固定,那就只能是物体向左移动,最终移动到相机的左侧。是这个意思吧

      投影变换:
      1、从老师的讲解,投影变换后是一个[-1,1]立方体;但投影变换的结果不应该是2D平面吗?
      意思是Z轴方向[-1,1]的信息直接删除吗?还是保留在一个单独的位置,用作之后的可见性计算?

      滤波:
      1、空域/时域上的一张图片,转换为频域后,为何图片的主体信息都在低频区域?如何理解

      反走样:
      1、对信号模糊处理的实现,为何不能使用真正的boxfilter, 而是要用MSAA模拟?

      纹理:
      1、对应texture resoluation > screen resolution的情况,如何理解:
      在近处,screen上的一个像素覆盖texture上很小的区域;在远处,screen上的一个像素覆盖texture上很大的区域?
      2、displacement mapping中,在screen上任意点真正的做高度的移动。这个高度移动的计算,与法线有关系吗?或者说如何实现“真正的高度移动”?

      光线追踪:
      1、Ray Tracing过程是在整个渲染管线中的“fragment processing”中实现的?
      2、Path Tracinig中为防止光线数量爆炸,在每个像素上通过发出多个path的方法解决。那一个像素上的这多个path都会投射到场景中的同一个位置P吗?
      3、Path Tracing算法老师讲的时候说不太适合做“点光源”处理(渲染方程里的积分项主要是对应“面光源”)。说如果要处理“点光源”,可以将“点光源”作为很小的“面光源”来处理
      但“理解渲染方程”的那部分,说明了对“点光源”的处理方法:对各“点光源”的反射方程求和就可以了(不涉及积分)。不可以使用这样的方法处理“点光源”吗?
      4、Path Tracing中从视点发出的一条光线,经过几次弹射后,如果光线还没有到达光源就满足了RR的退出着色的条件,那这根光线就浪费了?
      5、Path Tracing中对深度测试与阴影计算是如何处理的?

      【建议】
      光栅化+着色:
      1、将各个单独的过程放在一个伪代码流程中描述下:(讲解中都是各个过程包含在各个章节中,没有一个整体的伪代码流程)
      像素中心对三角形的采样过程(rasterize)
      深度测试过程(zbuffer)
      着色过程(blinn-phong)
      着色频率(phong shading)
      阴影计算(shadow mapping)

      光线追踪:
      1、将Path Tracing+着色的整个流程,使用伪代码描述下。包括光线投射、着色、阴影计算、深度计算

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