Home › Forums › GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 › 大佬请帮帮忙,开始 castRay This topic has 6 replies, 5 voices, and was last updated 4 years, 5 months ago by Yadi Cao. Viewing 3 reply threads Author Posts 2020年4月14日 at 下午11:12 #5568 Score: 0 o_o_o_o_oParticipant Karma: -1 pt 请大佬帮帮忙又来了 o(╯□╰)o 假装理解完毕 shade, 现在开始coding, 首先想理清 Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) 与 shade(p, wo) 的关系: – shade(p, wo) 是描述 p 点处的直接光照和间接光照的,也就是为什么结束的地方会有L_dir + L_indir,这是 p 点的光照? 还是针对颜色我们还要进一步处理么?如果要处理,怎么处理?肯定不能回到之前的模型,😢 – 直接光照,是否完成直接光照,我们就可以看清box中的东西了?(虽然会暗) 看到文档中“如果严格按照上述算法实现,你会发现渲染结果中光源区域为纯黑。请分析这一现象的原因” 原因是啥,是算出来的光照太小了? 感恩 2020年4月15日 at 上午12:20 #5576 Score: 0 SongsongParticipant Karma: 4 pts 求的是p点的radiance啊,这个值可以转换成该像素点的颜色 2020年4月15日 at 上午2:18 #5577 Score: 0 MxkkkParticipant Karma: 1 pt 1)楼上大佬说的对,理解成颜色或者亮度大概也可以。。? 2)只完成直接光照的话。。。被遮挡的地方应该是完全不可见吧。。 3)光源纯黑是没有考虑CastRay打到光源的时候光源自身有radiance,判断一下加上就好(这里一定要想好啥时候该加 2020年4月15日 at 上午10:45 #5588 Score: 0 Yadi CaoParticipant Karma: 2 pts 关于3)我猜测应该是判断从眼睛出发的光线没有和scene任何物体相交后,可以去和每一个光源再去判断一下就好。 很类似把直接光照那部分的内容提取到外面来了(本来是在与物体相交后,才渲染,在渲染函数里面) 不知道理解的对不对 2020年4月15日 at 下午3:16 #5595 Score: 0 MxkkkParticipant Karma: 1 pt 意思大概是这个意思。但是在这次作业的实际代码中光源也是MeshTriangle类,即也会判断为相交 所以判断从眼睛出发的光线打到的物体是否hasEmit就行 2020年4月15日 at 下午5:06 #5599 Score: 0 Yadi CaoParticipant Karma: 2 pts 哇居然是object继承的,那好办了,看最小的t属于发光的还是不发光的就好。 发光的直接赋值(也不知道这么暴力对不对,我对光源的理解就像固定边界条件是的) 2020年4月15日 at 上午8:01 #5578 Score: 0 Zhixiong RenParticipant 请问作业7中采样光源的 Emission 是什么单位,它是 Intensity 么? 我将 Emit 除以距离的平方,好像才能得到和例子相似的颜色, 否则颜色会过亮 This reply was modified 4 years, 5 months ago by Zhixiong Ren. Author Posts Viewing 3 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In