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因为延迟着色需要着色之前的一趟渲染来提供逐像素信息,但是 MSAA 会破坏像素内的信息。
一个直观的理解就是想一想我要渲染我看到的场景中每个像素的法线,原本物体边缘有锯齿,但是每个像素的法线都是对的。但是经过了抗锯齿之后,这个像素里面的法线就不再有任何正确意义。
不过话又说回来,很早之前就有人研究怎么让 deferred shading 支持 aa。这个在某个版本的 DirectX SDK 里面就有,好像是 10。