Home Forums Games202-高质量实时渲染 diffuse+微表面的问题?

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    • #8412 Score: 1
      鲤伴若菜
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      1 pt

      之前在LearnOpengl里看到的Cook-Torrance模型,将BRDF分成了diffuse+specular。也就是图一的表述。然后就将渲染方程拆成了diffuse加specular(图二),想问问这和老师说的diffuse加微表面模型是一回事吗?。这个模型倒是用ks和kd系数来保证能量守恒了。

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    • #8483 Score: 0
      cmc233
      Participant
      6 pts

      kd,ks,c都是定义的常数?这样的话不能量守恒啊(左=kd*c+ks*E(w_o), 不常为1)

    • #8767 Score: 0
      小夜子
      Participant

      这个被教授不是狠狠在课上怼了一顿么?用了完全错误,不能更糟,我不会教这个,三个形容词。

      • #8820 Score: 0
        lealea
        Participant

        这个错是因为ks吗?

        • #8975 Score: 0
          小夜子
          Participant

          这和diffuse还是不一样的吧,因为这个拆出来还是要进行积分的。

    • #8851 Score: 0
      chang
      Participant
      2 pts

      同问,迪士尼的brdf貌似也是一个diffuse加一个微表面来计算的brdf。。。看到这里就很困惑。感觉应该是因为在实时渲染里这样处理会省掉预计算的部分?这样就不需要每次调整了材质的参数就要重新预计算

    • #9076 Score: 0
      卡西莫多
      Participant

      同问啊 看到learnopengl这里和迪士尼brdf就很困惑

    • #11312 Score: 0
      lav
      Participant
      -1 pt

      我曾在games101的path tracing作业尝试加一个diffuse项但最后不是微表面的结果

    • #11484 Score: 0
      v4vendeta
      Participant

      我的理解是diffuse项是次表面散射,菲涅尔方程中的refraction部分重新被散射出表面,应该不算在反射项中,ue/disney的做法没有问题

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