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已经解决了,命令中的符号全角半角打错了。多谢帮助!
已经解决了,命令中的符号全角半角打错了。多谢助教!
来补一张图,求帮忙看下,谢谢!
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update了,也upgrade了,手动换源和software & updates里面换源都尝试了,还是不行。请教一下助教老师,我更换源了以后还是没有解决。尝试了一下网上的解决方案也失败了。
换源应该是成功了,因为可以看到换源之后显示更新了一些包。
不胜感激!
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You must be logged in to view attached files.实在抱歉再次打扰,可否具体说一下?刚才看了一下还是没找到原因,试了一些方法还是没有解决。
我的虚拟机里面的网络好像是正常的,换源之后可以更新,firefox可以访问网页。
不胜感激!求教一下怎么解决的,我换源之后也还是不行,感谢!
This post has received 1 vote down.只产生了左边的一小块,是不是BVH求交这里有问题?
球体现反射更适合?因为有光滑的弯曲?
大佬好,我想请教一个问题,微表面的几何框架好像如何描述呢?是否可以直接显性采用三角形描述呢?
就是关于mask和法向量分布的计算。这样不是影响效率了吗?为什么不干脆让相交三角形两边都维护,这样可能快一点?
我推测这个框架应该是不只想要做三角形的,为了其它的也方便。
scene里的bvh调用了MeshTriangle的成员BVHAccel* bvh。因为scene里面是三角形,如果是Sphere就会调用Sphere的bvh,这样做是为了方便,有一点继承的感觉。我觉得桶的数量增多,时间复杂度是一样的。(假设不考虑常数。
桶的数量增多,主要是空间复杂度增大。
类比计数排序。This post has received 1 vote down.我做了一个实验,关于加入SAH后的分割点与中间位置的偏移量,超过2的只有大约10%。靠近根节点的节点会差异比较大。
再思考一下,这可能可以说明,如果出现了“一组面数量很多,另一组面数量很少,这两组距离很远.”,这个情况,在接下来几层应该只是影响了某一支路。总体来看可能影响没有那么大。ps:我的实验中,因为上述的两个模型点数都不是很多,我没有分桶,直接排序以后扫了一遍求得最优值。
This post has received 1 vote down.+1我之前还发帖问过。我现在发现,输入完了之后需要等大概5~10秒,短或者长了都容易输入错误。
噗,,不好意思,前两天有点忙,好久没看,因为假设没有算错旋转投影矩阵,我感觉你画出来的图形像是index的位置没算对。
问题可能出在了get_index
This post has received 1 vote up.crate也是会出现不封闭的样子,和你的图一样,不过纹理是可以贴上的。
这个感觉像是mesh的问题。嗯嗯,好吧,多谢老师啦!
哦哦哦,理解了,多谢老师解答!!这么说是很有道理,不过在平面内但是三角形外的面积和也是大于1的?
矩阵*列向量
重心坐标使用面积比计算,为什么要根据是否和为一来定义共面,而不用是否为1定义是否在三角形内?
This post has received 1 vote down.这是矩阵乘法的线性空间的角度去看的方式。当矩阵左乘列向量时,该列向量会和矩阵的每一行“相乘”,相乘的方式和两个向量做内积是一样的。所以如果每一行都是一个单位向量,那么内积的结果就等于该列向量在每一行的向量的投影的长度,也就是在“该矩阵的行空间”的坐标了。
- This reply was modified 4 years, 8 months ago by sublimation.
Cool, so smart, THX!!!
不好意思,我没说清楚。因为x,y应该是映射到0~255,只有z是0~128,所以为什么x,y分量也加一,,
不应该吧,在项目属性里面?或者也可以加入全局的目录。把include目录加进去就行。
PS:VS现在有一个包管理的功能,很好用,可以傻瓜式安装。
对于x,y轴应该不变啊
是啊,但是result_color = (normal.normalized() + Eigen::Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f)) / 2.f;并不能放到这个范围内,而且这个变换很有意思,不加的话看起来很丑。。
确实是理应归一化的,而且算出来应该是模为1的。没有归一化应该是因为计算机的浮点数精度误差。(举个例子:flaot f=1,这样的一个简单赋值语句运行之后,f可能存的就是0.99999999999999或者是1.000000000000001
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