Keneyr

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  • in reply to: 作业三框架中的判断三角形内外 #4435 Score: 0
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    in reply to: 作业三 换模型结果很小 #4420 Score: 0
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    摄像机离近点不行吗

    in reply to: 作业3如何换成其他的模型 #4419 Score: 0
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    你的crate怎么样

    in reply to: 作业3如何换成其他的模型 #4418 Score: 0
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    rock那个,应该是因为摄像机离太近了,导致rock的bounding值超过了700*700的像素,你把bounding的最大值,最小值分别和width/heigt,0进行一下比较,再框定一下。

    或者移动摄像机,离得远一点。

    in reply to: 作业3双线性插值后效果更差了 #4412 Score: 0
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    老铁们我知道我错在哪儿了,texture.cpp中,getcolor()函数里面,应该把width-1,hieght-1。完了之后,双线性插值效果特别好

    in reply to: 作业三bump和displacement稍微有偏差 #4411 Score: 4
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    我找到原因了,du dv的计算那里,是颜色的norm相减

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    in reply to: 作业三bump和displacement稍微有偏差 #4404 Score: 0
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    这是我bump的代码截图:

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    in reply to: 关于双线性插值的实现问题 #4278 Score: 0
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    你蹄子那儿好使吗

    in reply to: 作业3双线性插值后效果更差了 #4203 Score: 1
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    为啥你的色彩也这么浓郁

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    in reply to: 作业3双线性插值后效果更差了 #4198 Score: 0
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    这样的蹄子也可以吗

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    原来是这样。谢谢~ 解释到位,给赞~

    in reply to: 作业3双线性插值后效果更差了 #4190 Score: 0
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    好了很多~就四条腿那块儿,灰白交界处依然毛躁

    in reply to: 作业3双线性插值后效果更差了 #4186 Score: 0
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    失误···这里公式忘了检查。。。但是改正了之后效果还是不好···

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    老铁,你改了哪里?我的出错结果和你的很像。我现在找不到出错点在哪

    Keneyr
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    n是vector3f,h(u,v)是vector3f,不能直接‘*’吧?

    直接‘*’是求点积,是一个数,point是一个vector3f,怎么能加一个数呢?

    in reply to: displacement 原理问题 #4120 Score: 0
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    大佬,为什么你按照法线图的方式来写,得到的disp_n_question.png跟文档也不一样?

    如果h(uv)是一个标量,表示的表面沿法线位移的距离,为什么要乘以n,也就是乘以normal呢,不应该加吗?

    我觉得hmap.jpg像是一个法线空间下的法线纹理图,因为它大部分都是蓝色。高度纹理确实应该是灰度图,但是作业也把这一步省了。?

    不光displacement,在bump map的时候,不是应该有一个normal = pixel * 2 -1 的公式吗?我也没看到····

    in reply to: 作业3如何换成其他的模型 #4076 Score: 1
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    我仅仅改动了文件路径,然后挨个试了个遍。不知道小伙伴们跟我效果一样不:
    bunny只有模型,就normal,然后很小
    crate似乎深度出问题了
    cube两个png,试了其中一个(难道有一个是法线纹理?)
    rock直接段错误

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    in reply to: 作业3完成1、2的normal shader图 绿色痕迹很多 #3983 Score: 0
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    是的老铁。最大值+1。多谢

    in reply to: 建议大家用 eigen 库自带的一些函数 #3979 Score: 0
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    eigen文档看的太难受了····好多函数找不到正确的使用方法

    in reply to: 作业3完成1、2的normal shader图 绿色痕迹很多 #3964 Score: 0
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    这。。有问题吗?···

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    in reply to: 两个三角形的覆盖次序问题 #3946 Score: 0
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    老哥你是对的。谢谢~

    in reply to: Hw2的疑问 #3945 Score: 0
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    好滴,谢谢助教

    Keneyr
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    我交换了一下三角形,感觉效果也很好,没有黑边。我用的是独立的4倍缓存,总体而言,如果看起来是正确的,那我就认为它是正确的吧···虽然有时候我又觉得它work的不对。。感觉你讲的很到位!可能是我代码哪里还有有缺陷,谢谢!辛苦啦

    Keneyr
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    我糊涂了。。如果按照判定条件,四个采样点,至少有一个符合条件就取颜色平均值,相当于最糟糕的情况是 green/4+black/4+black/4+black/4,不应该更黑吗??怎么反而没有黑边了呢。。。

    Keneyr
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    大佬,为什么设置一个4倍的color_buf就能消除黑边啊??我还是没有搞懂。。

    我是对四个采样点分别进行“是否在三角形内部”、“深度是否小于缓冲区深度”判断以后,若该采样点符合条件,就更新采样点对应的深度缓冲区和颜色缓冲区。

    最后判断四个采样点中,若至少有一个符合上述两个条件,就取颜色平均值,然后setpixel(x,y,average_color)。

    最后结果如图,但是我还是没搞懂为什么这能消除黑边。

    因为,如果我程序中判断至少有两个采样点符合条件,才取颜色平均值,就会有黑边。

    这说明,我只是求颜色平均值时,绿色占比多,把黑色给抹杀了,实际上并没有做到绿色+蓝色。

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    in reply to: Hw2的疑问 #3654 Score: 0
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    为什么要把vert.z() = vert.z() * f1 + f2改为vert.z() = -vert.z() * f1 + f2??
    我透视投影、归一化、然后缩放以后,三角形的z值变换分别是
    -2—>6.8—>0.97—>49.3
    -5—>9.8—>0.98—>49.6

    我觉得不需要改变代码啊。

    而且我认为经过透视投影以后,z值是正值才是正确的。三角形在-z的空间内,摄像机在+z的位置,又因为裁剪空间是左手系,也就是三角形经过mvp变换以后,变换到了裁剪空间下,z值就应该是正值啊。
    (如下图,不知道我的理解是否正确)

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    in reply to: Hw2的疑问 #3628 Score: 0
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    助教,-5经过透视投影后变为-0.983968,-2经过透视投影后变为-0.975379,他的计算是正确对吗?为什么我的透视投影后直接变成了正数。。。。

    in reply to: 两个三角形的覆盖次序问题 #3623 Score: 0
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    我按照这个层主的方法改了,然后结果和pdf的图一样了。原理如下:
    把初始化的depth_buf变成了负无穷,然后判断三角形的深度,三角形z_value>depth_buf,写入depth_buf。
    pdf里面,绿色的三角形z=-2,蓝色的三角形z=-5,所以绿色的在蓝色的前面。(没问题)

    但是!!!我觉得pdf说的有问题啊!!!!!:
    我在程序得到中间输出了一下,
    发现经过mvp变换以后,绿色三角形的z=7,蓝色三角形的z=10。
    经过viewport变换以后,绿色三角形的z=50.8,蓝色三角形的z=50.6
    然后pdf的材料说:z值越大表示离视点越远。。。。那50.8>50.6,意思就是绿色离视点远呗?按pdf的意思,应该蓝色在绿色的前面。。

    还有个问题,就是三角形的z值,经过mvp变换以后,不应该就固定了吗?viewport还需要改变
    z值的大小吗??????????????

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    in reply to: 两个三角形的覆盖次序问题 #3607 Score: 0
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    这个源代码不是按照右手系来写的吗?。。那就按照右手系来规定z-buffer呗。。为啥还搞了个z反转。。。

    in reply to: 两个三角形的覆盖次序问题 #3604 Score: 0
    Keneyr
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    这楼咋没有助教回复呢???我的更奇葩

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