Home Forums Games202-高质量实时渲染 【作业3】关于深度的比较

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    • #11536 Score: 0
      kingno
      Participant

      在 gbufferVertex.glsl 中的最后一行,可以看到 vDepth 存储的值是 gl_Position.w
      在 ssrFragment.glsl 中的 GetDepth 函数中,也是求出 w 分量代表深度值

      请问为什么是 w 分量,而不用 z 分量?

    • #11642 Score: 0
      charvl
      Participant
      2 pts

      因为 w 分量是线性深度值,而 z/w 是渲染管线用到的非线性深度值。
      下面这幅图是从 view-space 变换到 clip-space 的过程(透视投影)
      还可以参考这里:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

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