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kingil
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感谢以上两位的解释。我忽视了相机一直默认看向-z方向的问题。光栅化里的矩阵计算也有体现。那就是说,在光线追踪中,这个计算也体现在了计算x,y值的过程中。那我知道怎么计算了。
也就是说,现在计算x,y对应到世界空间的点,相比于在光栅化过程中从screenspace逆变换回去到worldspace的计算,大大简化/简单处理了到视界坐标的计算,而不用再从screenspace–>齐次空间–>view space –>world space一个个逆变换回去。
(由于相机在原点、看向-z等,有很多近似的过程不用处理,毕竟我们只需要一个简单的方向)

再次感谢以上两位。