Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › 作业一左右手系的问题 Tagged: GAMES202作业1 This topic has 4 replies, 4 voices, and was last updated 2 years, 10 months ago by panicowl. Viewing 3 reply threads Author Posts 2021年4月23日 at 下午6:35 #8257 Score: 0 不干正事真君Participant WebGL不是右手系吗,那么为什么求正交投影矩阵的时候zNear和zFar的值都是正值,不应该是负的吗? mat4.ortho(projectionMatrix, -100.0, 100.0, -100.0, 100.0, 10.0, 500.0); 2021年4月23日 at 下午6:37 #8258 Score: 0 不干正事真君Participant 还有我发现我的作业中只有先平移再缩放才能得到正确的结果 mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, translate); mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale); 为什么不是先缩放再平移呢? 2021年5月8日 at 下午11:15 #8406 Score: 0 ice_creamParticipant 摘自learn opengl 注意,当矩阵相乘时我们先写位移再写缩放变换的。矩阵乘法是不遵守交换律的,这意味着它们的顺序很重要。当矩阵相乘时,在最右边的矩阵是第一个与向量相乘的,所以你应该从右向左读这个乘法。建议您在组合矩阵时,先进行缩放操作,然后是旋转,最后才是位移,否则它们会(消极地)互相影响。比如,如果你先位移再缩放,位移的向量也会同样被缩放 2021年5月10日 at 上午9:56 #8408 Score: 0 xiaoParticipant Karma: 1 pt mat4.ortho作为供使用的函数,提供对摄像机的抽象,对于具体矩阵数据,在ortho内部实现。 2022年2月5日 at 下午7:21 #10529 Score: 0 panicowlParticipant 俺也搞不懂为啥mat4.ortho里的near和far参数为正。俺感觉应该为负数,因为平行光是看向-z轴的 Author Posts Viewing 3 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In