Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › 【作业3】关于深度的比较 This topic has 1 reply, 2 voices, and was last updated 2 years, 6 months ago by charvl. Viewing 1 reply thread Author Posts 2022年5月14日 at 下午4:09 #11536 Score: 0 kingnoParticipant 在 gbufferVertex.glsl 中的最后一行,可以看到 vDepth 存储的值是 gl_Position.w 在 ssrFragment.glsl 中的 GetDepth 函数中,也是求出 w 分量代表深度值 请问为什么是 w 分量,而不用 z 分量? 2022年5月30日 at 下午7:10 #11642 Score: 0 charvlParticipant Karma: 2 pts 因为 w 分量是线性深度值,而 z/w 是渲染管线用到的非线性深度值。 下面这幅图是从 view-space 变换到 clip-space 的过程(透视投影) 还可以参考这里:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html Attachments:You must be logged in to view attached files. Author Posts Viewing 1 reply thread You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In