Home Forums Games202-高质量实时渲染 作业3 关于RayMarching加速的minmap实现

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    • #11351 Score: 0
      小木子
      Participant
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      有没有哪位大佬做了这个作业3的bonus部分,我知道实现原理,但是有点无从下手

    • #11352 Score: 0
      小木子
      Participant
      -1 pt

      还是在gbuffershader里面再加几个fragdata[]吗?查了资料这个fragdata输出是没有办法控制分辨率的

    • #11353 Score: 0
      小木子
      Participant
      -1 pt

      还是说是使用opengl自带的mipmap功能,通过调参来实现这里的minmap,这部分文档我又找不到,看了下《Opengl编程指南》第八版247p+的那些内容, 我也没有搞清楚在这个框架里怎么使用那些api,也没个例子说一下

    • #11363 Score: 0
      小木子
      Participant
      -1 pt

      该作业框架里材质的Texture对象都是使用了opengl内置的mipmap对象,在渲染的时候都是内部自适应的在对应level取值,如果使用内置的mipmap对象来实现minmap该怎么做呢?

    • #11638 Score: 0
      charvl
      Participant
      2 pts

      生成 mipmap 的关键操作:
      – 先为 mipmap 预留足够的内存: glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
      – 为 framebuffer 绑定不同 level 的 mipmap 作为输出:glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, your_view_depth_tex, mipmap_level)
      – 在 shader 里面使用 textureLod(your_view_depth_tex, uv, mipmap_level) 来采样某个级别的深度值。

    • #11984 Score: 0
      qwmnerbvqwmn
      Participant

      生成mipmap,要把整个代码改成webgl2的,因为webgl1里边gl.framebufferTexture2D,只能设置mip等级为0,设置为非0的数会报mipmapnum错误。
      js的代码可以参考这篇opengl实现hierarchy z的文章

      Hierarchical-Z map based occlusion culling

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