Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › 作业1的一点小疑问 This topic has 5 replies, 4 voices, and was last updated 3 years, 7 months ago by 菜鸡互啄. Viewing 3 reply threads Author Posts 2021年3月31日 at 上午2:38 #7989 Score: 2 flyingSnowParticipant Karma: 5 pts 为什么要在CalcLightMVP里算光源的MVP?这里应该只有VP吧?Model矩阵似乎应该是物体的属性而不是光源的 This post has received 2 votes up. 2021年3月31日 at 上午10:37 #7990 Score: 0 RyushinnParticipant Karma: 2 pts 分得清楚一些的话应该是:Light只提供VP的接口,在Material的Constructor里面自行乘上M。 但也可以把CalcLightMVP理解成“计算某个物体在该光源的下的MVP矩阵”,个人代码习惯而已没对错之分。 2021年3月31日 at 下午12:39 #7991 Score: 2 flyingSnowParticipant Karma: 5 pts 那如果物体在运动,或者是不同的物体共用材质就要出错了,M矩阵应该在Shader里乘。 另外现在已给的平移和缩放参数也不够,没有旋转。 This post has received 2 votes up. 2021年3月31日 at 下午3:21 #7993 Score: 0 菜鸡互啄Participant 不知道 为啥,读二楼的评论,半天看不懂啥意思。 我说下我的理解。 我先反过来说: 无非是类似Dict的一个数据结构 ,key = 模型空间上的点,value = 距离Light的length. 本质是构建一个dict,要保证两次的key 是相同的。 所以第一个位置:light的位置 遍历每个像素: 通过PVM 变换 映射到了3d场景中的一个点。 然后第二个位置:camera的位置 同理遍历每个像素: 通过PVM变换,在得到3d场景中的一个点。 然后通过查找Dict 里面的value 来判断远近。 如果少计算M的话,感觉就乱了把,前后两次Key 实际没对应上 2021年4月15日 at 上午9:48 #8167 Score: 0 菜鸡互啄Participant 理解错了 果然菜鸡不配说话 2021年4月8日 at 下午1:04 #8080 Score: 1 changParticipant Karma: 2 pts 同意一楼的观点,感觉lightMVP不应该归为PhongMaterial的一个属性,而应该把光源的VP矩阵传到shader里,在shader里做mvp矩阵的计算。现在这种处理方式的话,如果场景中有很多移动的物体,那每个物体相对于光源的mvp矩阵其实是每帧在cpu里计算的。而且看框架中摄像机的实现方式其实正是一楼说的那种方式(在phongVertext.glsl中),把VP矩阵送到了shader里,在shader里用gpu算的摄像机的mvp矩阵。 This post has received 1 vote up. Author Posts Viewing 3 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In