Home Forums GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 闫老师的入门系列完事了,后续如何学习图形学呢?

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    • #6047 Score: 0
      6君
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      闫老师的入门系列完事了,后续如何学习图形学呢?
      有木有啥学习方法、学习路线、学习资料的呢?
      需要掌握的技能树啥的?请教各位大佬!

    • #6049 Score: 1
      nightwatch
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      3 pts

      我先抛砖引玉一下,可以试着去把peter sherley的三本Ray tracing in one weekend看完,前两本书的内容课上应该都覆盖到了,第三本里面介绍了课上没讲的重要性采样。但是那本书也有缺点,可能是因为不是严肃的入门书,
      全书都只有代码,没有理论推导的过程。PBRT在离线渲染上算是绕不开的一本书,比较全面,配图、文字精彩,而且代码质量很好。作者本身也在斯坦福上课,可惜这门课不是公开课,只能找到课件。

      更进阶的还请闫老师来回答了,想听闫老师对Rendering现状、前沿以及未来的看法和介绍。

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    • #6057 Score: 1
      slongle(助教)
      Keymaster
      13 pts

      离线渲染的话,veach的thesis和pbrt都是很不错的材料,veach的内容相对深刻一点,比较适合把light transport的基础打牢一些,pbrt更倾向于实现上,内容较新,全面一些。
      感觉这两个大概看完之后,外加平时有随手翻一翻论文的习惯的话,应该就能大概摸清谁谁谁是做什么的,想学什么就去读就行了。

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    • #6070 Score: 0
      3D游戏开发爱好者
      Participant
      1 pt

      做过一段时间游戏开发,之前主要聚焦2D领域。需要补上3D相关的知识,刚好看到闫老师在知乎上的广告,于是就关注进来了。首先要感谢论坛的组织者,闫老师以及各位助教老师的无私付出,为大家提供这么好的学习机会。
      关于后续的学习,我也说说我个人的想法,也算是抛砖引玉。个人觉得如果是从事游戏开发行业,应该更多研究实时高质量渲染的相关领域,所以特别期待闫老师现在开设的CS291A,前两个月也粗略的刷完了real time rendering 4th。如果不讨论游戏开发的其他领域,架构设计,网络同步,物理碰撞等领域,而只讨论渲染的话,闫老师今年课上也说可以再结合一本OpenGL或者DirectX的相关书籍进行一些相关编程接口和语言的学习。算是从理论到实践之路。
      RTR4很多人说讲的很全,但是不深入,不过我觉得对于一个资深的游戏图形开发人员来说,需要保证自己的知识结构完备,对于每个点都知道在说什么,有什么常用方法,RTR4是一本好书,当然看起来也很头痛,确实太厚了,而且内容很杂,很多内容都适合作为一本书来展开。然而如果想改进项目品质或者图像的品质,可以保持对前沿渲染技术的追踪,比如GPU Gems,GPU Pro,GPU Zen等,这些不需要体系化阅读,想到一些问题,去查找相关文论,阅读并实现,以达到为我所用的地地步。游戏界和学术界不同,游戏产品能否顺利上市,受很多因素影响,所以大部分产品都不会应用很多前沿的图形技术,因为要有性能,成本以及稳定性等方面的trade-off。当然,现在前沿的技术在一段时间以后也都会应用到游戏开发领域。
      综合前人的推荐,我自己正在看这几本书,希望今年内都能读完:《Real Time Rending》,《OpenGL编程指南》,《DirectX12 3D游戏实战开发》,《游戏引擎架构》等,上文提到的《Ray tracing in one weekend》系列也很不错,我也在动手实践中。
      当然研究代码也是需要的,比如Unreal的源代码或者Ogre的源代码。后面就是真正游戏项目的积累了,将自己掌握的知识和技巧应用到实际的游戏项目开发中去,做过几个项目之后,会有更深的体会。我个人觉得,真正的项目代码和书本中讲的实现还是有很大区别的,因此编程和调试能力也很重要,因为游戏项目最终要落实到可发布和运行的产品,如果产品有重大bug,产品是不能发布的。也算做了几年游戏了,现在发现,游戏技术开发还是比较复杂的行业,涉及的领域太多:架构设计,编程,调试能力,网络同步,图形图像技术,物理模拟,AI,Gameplay,UI,脚本,反作弊等,太多了。也希望能和大家互相学习,相互讨论,共同进步。

    • #6102 Score: 0
      maajor
      Participant
      3 pts

      感谢闫老师,完结撒花. 我也抛个砖

      就游戏业界的话,站在一个技术美术的角度,我感觉理论方面,对大部分项目,闫老师的课程已经提供了足够好的基础. 毕竟实时图形界基本都是炒离线界的冷饭, 但无论如何, 做实时在实践方面还有很多可以进阶的, 比如:
      – 如何hacking,使得实时效果接近离线效果,然而保证性能优化,比如布料和头发的BRDF如何简化, 渲染管线中那些什么TAA, SSR效果如何实现,多光源怎么处理, 体积渲染如何简化等等.
      – 如何利用显卡机制和系统API, 最大化优化渲染性能, 比如可以了解显卡的原理,DX的API,PS/XBox/苹果/安卓的特殊机制这些,
      – 如何满足风格化的Art Direction, 借助图形学的原理, 提升渲染效果和资源生产效率, 比如做NPR二次元有很多很多trick
      – 如何配置动作系统,使得角色可以自然的跑酷和战斗. 比如试试做个黑魂的战斗或者刺客信条的跑酷
      – 如何落地,让一套新的渲染/模型制作/动画/特效系统,方便艺术家使用, 比如战神4做的风系统,Horizon做的云系统,自己可以尝试复现
      – 游戏引擎中的物理如何运作, 由于引擎大多使用物理中间件,比如Havok/Physx, 可以看看API
      理论上也不复杂,不过很多时候还是自己遇到了项目中的很多需求,亲自做过才有体会.

      个人推荐
      – GDC历年的Talk
      – RTR4
      – 熟悉一个3D制作软件, 我推荐Houdini.
      – 在项目中学习, 入行选择做引擎程序/客户端程序/技术美术/技术动画/VFX之类的大多会和图形学有交集

      共勉

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