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奋斗的蜗牛.
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我猜测不正常的黑边是指:如果没有对像素内的每个取样点维护depth-buffer,就会造成黄色三角形和蓝色三角形重叠边界有黑边(因为先画的黄色三角形,三角形的边界是黄色与黑色的混合色,如果不对每个取样点维护depth-buffer,在画蓝色三角形的时候就没有修改重叠的那部分边界为黄色与蓝色的混合色,就会出现黑边?)
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我想了想,觉得你说的很有道理,你已经把黑边的问题讲的很明白了~
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我仔细思考了一下,似乎按我的做法并没有完全去除这个黑色。不知道我做的方法对不对,感觉即使使用了细化深度检测,也只能接近更好,而不能消除残留。

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画一个全黑的深度值很高的大三角形(背景)是不是就好了
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你说的这一步已经有了,和我提出的这个问题没有关系。。。
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爱吃菜的小林
Participant黑色值是零怎么会混进去(图是用ppt画的?
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我的那个绿色和蓝色交界的地方也有一个明显的黑线
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2*2采样部分只是为了计算像素的color属性,原来判断pixel是不是在三角形内部以及深度检测的部分还是要保留的;如果不做整个pixel的深度检测判断是否要shading的话,假设边界取样点一半在三角形内一半在三角形外,那么绘制前三角的时候会得到一个边界梯度颜色,绘制后三角的时候也会得到一个后三角的边界梯度颜色;所以这个黑线其实不是纯黑色,它应该是后三角的边界梯度颜色覆盖了前三角的。你可以用ps打开看看,它们RGB的值都是(46,54,60),只不过这条边界夹在两个浅色系中间在视觉上就显的更黑了。加上pixel Z-Buffer test之后保证那条边界是相对浅一点的前三角的取样颜色,在视觉上会好看一点
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按照你这个思路是不是就不需要维护每一个子采样点的深度值了?
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我刚尝试了一下我的sample_list还真没起作用。。。不过重叠部分的确是上层三角的边缘,理论上通过depth—buffer决定着色就可以了。2*2采样的时候需要计算保留采样点深度感觉是可以进行颜色、材质等顶点属性插值,不过我们这里是纯色三角形求均值得到颜色,这样看感觉sample—list好像就没那么有用了,,,,,,还是让助教老师解答吧,我也迷了ORZ
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Abyss
Participant这里的问题其实是典型的alpha blend的先后问题,这里的MSAA类似coverage to alpha,即使你算完coverage rate后,和frame_buf的背景色混合,我们都知道alpha blend的先后顺序是有差异的,绘制顺序不同,混完的颜色显然也是不同的。感觉除了per pixel的depth link-list,并没有完美解的样子。
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没问题,这样的结果可以了。
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我的处理办法是……同时记录深度与色彩信息,然后在输出的时候对4个点的色彩取平均。这样就没有黑边了。
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那你这不就是超采了吗,理论上是最完美的,但是这样还是AA么?
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按照老师第6课的内容,MSAA的本质就是对一个像素点取多个采样点然后取平均,我觉得同时记录深度与颜色作为一个像素的信息没啥毛病啊。不过比较占用存储空间就是了……
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