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Blaze火神
Participant

花两个小时用一个骚路子解决了先渲染近物体再渲染远物体时出现的黑边。

大致来说就是用RGB小数点后的数字记录前一个像素的4个子像素在三角形的内的数量,然后特殊化处理前一个三角形的边界,记录成可识别的z-Buffer值(依旧一个非常大的值)

只是针对作业2这样先渲染近物体的情况的化,可以完美解决。(如图1)然而如果先渲染远物体,又反而不行了,会出现白边。(如图2)

真实状况就是不知道先渲染啥物体的,所以我的改进其实无用。然后就是黑边和白边的特征完全相同,无法通过边界特殊处理区分,穿模效果可能更不好。归根结底,问题还是z—buffer只做了取最值,而没用做排序,因此感觉可能也无法通过这种方法规避这个问题。

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