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我本身没有用过图形api相关的东西,我也是看上面的回复和作业要求上说需要模拟linear sample 以为需要自己再实现一次。
这个问题解决了,统一回复一下。我这边确实是忘记对b分量进行插值才导致的如图效果。我这边也尝试像@huanggaole 同学提到的在每个部分对r,g进行四个像素的插值,然后再通过b分量插值,但是效果不是特别明显.所以只保留了b分量的插值
- This reply was modified 2 years, 7 months ago by zhishao.
这个还需要跟原图混合啊,我的理解是这里不是应该直接把屏幕中的颜色换成UV然后再LUT中采样做颜色替换的吗?这里为什么需要混合呢?
感谢回复!
回去看了一下投影的定义,发现其实对于不同入射光来说,相同基函数的系数是一致的,所以这里是个常数。这里跟我最初的想法有点不同,我可能需要再看看这里,谢谢。明白了,感谢
SM取出来的值unpack后已经在[0,1]了,不需要再归一化到[0,1]了
我的理解是把shadow map置于light space的近平面上,那么面光源为底,shading point为顶是一个三角形。shadow map为底,shading point为顶是第二个三角形。然后利用相似三角形计算。
具体可以看
https://zhuanlan.zhihu.com/p/360241171This post has received 2 votes up.我觉最直接的影响就是分辨率越高,瘢痕黑色的部分越细。理论上精度足够高黑色部分就会消失。
我问这个的原因就是我上课听的感觉是红片之间相互遮挡了,但是下来又听了一次,感觉闫老师的意思是SM上像素上的点遮挡住了它自己本身在地面上的点。其实就是对自遮挡这个概念我还是没想清楚。但是我看了知乎上的一些回答都倾向与第二种意思,也就是说红片本身不会发生遮挡。但是我还是不是很确定。
1.本课程默认摄像机观测方向是z轴负方向,貌似在第二或者第三节课讲过,大概是说gaze,lookat方向的部分。
2.我个人感觉近平面并不是一个跟光栅化完全一致的成像平面。这个平面比较像是我们拿照相机拍了一张照片。这张照片就是远处景色等比例缩小的一个面,不是像光栅化中完全压到1*1*1的盒子内那种。
这个平面主要的作用是知道每一根生成的光线回照亮什么点,并通过这个来成像。
z的值是-1的原因,我感觉就是为了计算方便。因为他跟后面的景象是完全等比例的,所以我觉得z的值应该是可以随便取的,不一定非要在-1处成像吧,反正最后都要归一化的。这一点我不能完全确定。
成像空间我觉得就不是在世界系下吧。就拿作业里,世界坐标Y轴全是正的,但是成像那个平面y是从scale 到 – scale的。
This post has received 1 vote up.- This reply was modified 4 years, 9 months ago by zhishao.
产生光那里我感觉你写的有问题,我在这http://games-cn.org/forums/topic/zuoyewuqiushengchengguangxian/写了我的做法
另外那个好像最多就到99,是挺奇怪的
我感觉应该是图里这样的,(x,y)和(i,j)分别在两个平面上,所以你应该按照比例先把后面的平面移动到前面的平面上,而不是直接用i和j去乘。我是这么想的·不一定对,你可以参考一下。
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You must be logged in to view attached files.你算v+l的时候,l是单位化的,所以v也要单位化
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