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  • in reply to: 作业三深度差值疑问 #6331 Score: 0
    WFan
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    这个问题我一开始也有疑惑,后来想了想,我的理解是:
    因为三角形的view变换涉及到了除以z,所以是一个非线性变换。也就是说原来在视椎体的三角形被压缩到了一个方块里面坐标的变化并不是线性的。如果用线性插值求出某一个像素的z值是不准确的,而z值又涉及到了像素的覆盖问题,所以需要根据三角形顶点本身的深度值重新计算出该像素在方块里的准确z值,至于计算方法楼上的大佬发的链接有详细的证明。
    至于颜色和法向量为什么可以用线性插值我认为是因为它们本身就是不精确的,就算在原来的三维空间也很难将某个点的颜色和法向量可以准确地计算出来,所以选择相信线性插值的结果。

    in reply to: 作业3 为什么Phong Shader里要用eyepos减去point #6289 Score: 0
    WFan
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    我觉得应该是这样的,所以作业3里要么传到shader里的点不要乘view矩阵(这样合理,因为光照坐标是全局的了,不用随着eye的移动更改),要么就把所有的坐标看作是相对于原点的坐标,不要考虑eye的位置。有说错的地方欢迎指正,希望老师或者助教能看到。

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