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./ropesim -s 512 看看
我擦,还真是…,射射兄弟
Hello 同学, 你的绳子那部分咋写的可以贴出来看看吗?
我怀疑是我绳子写错了….解决了~
在这里例子里其实没啥用,因为助教大佬们把光源也当成1个物体了,那你碰撞到其它物体还是”光源”, 本质上没啥区别.
你看看判断出入包围盒的代码有没有问题. 我当时就是那里错了导致这个问题,也是没阴影.
把代码贴出来才能分析呀…
我的天… 是
Bounds3::IntersectP
的问题, 我原来的判断条件是t_enter <= t_exit && t_enter >= 0
, 应该改为t_enter <= t_exit && t_exit >= 0
效果正常了吗?
改了之后效果一模一样…
开/关OpenMP的效果也是一样的…
实在是犯蒙…
改了之后效果一模一样…
开/关OpenMP的效果也是一样的…同学能加个qq吗? 我的: 314913739
This post has received 1 vote up.Hello, 我发现几个问题.
1)
Bounds3::IntersectP
的返回值应该写为(tEnter <= tExit) && (tEnter >= 0)
2)
CastRay
的直接光照计算后面是除法啊,你全是写的乘法。This post has received 1 vote up.直接光照的结果(物体的阴影没显示出来。。。)
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You must be logged in to view attached files.同学,能否问下你在直接光照和间接光照判断的条件是啥么?我的箱子的阴影出不来…
直接光照下, 我用的是ws.norm() > EPSILON && dotProduct(-ws, NN) > EPSILON
好的谢谢老师, 我明天再调调看
谢谢大佬啦~, 您的意思是不是:
1. 着色点p的入射方向
wo = p.coords
换成wo = ray.direction
, 但是p.coords就是origin+t*dir, 也就是说,p.coords
与ray.direction
不是一样的吗?2. 通过调用
sampleLight(p, pdf_light)
, 其中p
是变为光源上的1个采样点, 把它的坐标叫做x, 即光源上的采样点x
=p.coords
, 那么就通过2个点来构建1个ray_p2x
的Ray实例来判断其与场景是否相交, 不太清楚这块是哪里错了.麻烦大佬帮我点播一下, 真的太谢谢了!
我的结果不是的, 还是一片蓝天白云…
童鞋能帮忙看看我附件的代码吗? 万分感谢…谢谢大佬,距离的平方是啥意思? 是p2x的距离的平方?
请问第1步的pdf_light=1/A是怎么求的? Material.hpp的
m->pdf(wo, wi, p.normal)
的实现里面对漫反射默认返回的是1/2π,而这应该是pdf_hemi。我有点懵逼,求教~谢谢, 请教一下, tnear这个我能理解, 但是Res.y和Res.z对应的是MT算法的b1和b2. 这个东西跟u, v又有啥关系呢?
请教一下, 为啥要让tnear, u, v分别等于Res.x, Res.y, Res.z, 我还以为u和v还要根据作业3的重心坐标来重新插值呢?
This post has received 1 vote up.感谢~~~
感谢~
哈喽, 请问光栅化中的
view_pos
是啥? 为啥用到interpolated_shadingcoords
里?
我一直没太搞懂, 特向您请教一下这个参数是啥意思? 用来做啥?谢谢~
我晚上回去找找哈, 也有可能是我听错了.
感谢您的回复^.^
您的说法我现在能够理解了,这个介绍比较直观.
但是闫老师为什么讲说”离视角近的点对应的Mipmap的level更高, 离视角远的点对应的Mipmap的level越低”, 这跟您的说法正好相反,
近处的像素格子包含的桌面面积大吧,这跟对应的纹理图的大小关系是怎样的呢?
求指点谢谢! 还没看第5章, 怪不得…
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