1. 不太理解rasterizer_triangle中的针对颜色的插值如何进行,个人觉得是
interpolated_color = interpolate(alpha, beta, gamma, t.color[0], t.color[1], t.color[2], 1.0f)
,不太理解interpolated中为啥需要用到weight参数
同理,针对texcoords、shadingcoords我都是这样计算的,但是出来的结果很奇怪,会出现有洞的情况(图参考附件)
调试过程:
1-1. 使用相同的颜色,能出来整体图案的颜色
1-2. 使用相同的法线,会出现多边形的效果,渲染的结果不平滑,但是依旧会出现洞
1-3. 使用相同的纹理坐标,还是会出现洞
推测是插值的原因,但是不太知道插值应该怎么做
2. 针对z的插值,为何要除以一个w_repical?
3. interpolated_shadingcoords的用处是?
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