Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › [作业1]关于plane边界噪点的猜测与解决 This topic has 3 replies, 3 voices, and was last updated 3 years, 7 months ago by 鲤伴若菜. Viewing 2 reply threads Author Posts 2021年3月31日 at 下午5:58 #7995 Score: 2 cmc233Participant Karma: 6 pts 在完成作业1时,发现PCF和PCSS的渲染结果在plane的边界处出现噪点。 猜测:shadowmap存储时,“背景”深度默认为0,从而导致平面边界做Fliter时,部分像素做出“背景遮挡平面”的错误判断。 解决方法:设置threshold,在遇到“背景”时依然增加visibility。 按如上猜测和解决方法能解决边界噪点,但不确定是否是因为我的其他失误才导致的噪点,欢迎讨论。 This post has received 2 votes up. Attachments:You must be logged in to view attached files. 2021年4月2日 at 下午1:20 #8010 Score: 0 APASSBYDREGParticipant 我在 unpack 的时候增加了一个判断,如果获取的深度小于 EPS 就返回一个很大的数,边缘就干净了[doge] 2021年4月2日 at 下午3:50 #8011 Score: 0 cmc233Participant Karma: 6 pts 一样的,本质都是将深度为0的背景判断出来。但是关于depth map背景深度是0这点感觉蛮奇怪的,看到的教程里绘制出来的depth map背景都是1(即背景都是白色)。感觉真正好的改法其实是在depth map存储时就将背景设置为1(这也符合逻辑,即没有object的地方深度最远),不过我对gl绘制是真地一点都不了解,看作业里的FBO.js和texture.js看得头秃,所以只能在调用depth map时增加判断把深度为0的当背景。 2021年4月3日 at 下午4:53 #8013 Score: 0 鲤伴若菜Participant Karma: 1 pt unpack的判断不用返回一个很大的数,返回1.0就可以了,因为这是归一化之后的深度值。1.0就表示原平面 Author Posts Viewing 2 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In