各位大佬在查看Nvidia的PCSS实现代码中,有两个地方没有看懂,闫老师好像也没有提到。请各位大佬不吝指教。
问题1:
图1中的Light_Size_UV代表了什么?是怎么计算出来的?为什么拿LightSize在世界坐标系的宽度除以光的锥体宽度就是light在UV坐标下的大小?
问题2:
图2中的filterRadiusUV计算中,需要LIGHT_SIZE_UV * NEAR_PLANE / coords.z,这个NEAR_PLANE / coords.z是不是图3中所说的kernel size。
感觉是不太懂光源大小的计算,才会有这些问题。请路过的大佬指教!
所有截图都在附件里。文章链接如下:
(图1、2)https://developer.download.nvidia.cn/whitepapers/2008/PCSS_Integration.pdf
(图3) https://developer.download.nvidia.cn/shaderlibrary/docs/shadow_PCSS.pdf
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