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    • #11436 Score: 0
      GueGue
      Participant

      我想要实现一个 bloom 的效果,但不知道 vulkan 如何将纹理传递给下一个shader的 uniform sampler2D,frame buffer 已扩充,把输出的frame buffer 直接传入作为 sampler2D 不太对

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    • #11439 Score: 0
      v4vendeta
      Participant

      可以用vulkan configurator启动程序看一下vulkan的报错,以我的经验添加新的pass可能需要单独创建descriptorset和pipeline相关资源,需要通过上一个pass的结果填一个VkDescriptorImageInfo的结构体,通过vkupdatedescriptorset更新资源

      • #11466 Score: 0
        GueGue
        Participant

        多谢老哥指点,这几天没看 bbs,晚上再下一个 configurator 接着试试

    • #11462 Score: 0
      huanggaole
      Participant
      -1 pt

      第二次作业默认使用的 “asset/texture/lut/color_grading_lut_01.png”是一张256*16尺寸的lut图,每个小块的尺寸是16*16,按B值递增的顺序展开。
      如图所示,第一个小块的左上角第一个像素,是输入颜色RGB = (0,0,0)时输出的颜色。第一个小块的右上角第一个像素,是输入颜色RGB = (255,0,0)时输出的颜色。第一个小块的左下角第一个像素,是输入颜色RGB = (0,255,0)时输出的颜色。第一个小块的右下角第一个像素,是输入颜色RGB = (255,255,0)时输出的颜色。第二个小块代表B=16时的情况,以此类推。
      1024*32尺寸的lut图与256*16尺寸的类似。
      256*256尺寸的lut图是按行优先折叠,越往下B值递增,同一行的情况下越往右B值递增。

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      • #11467 Score: 0
        GueGue
        Participant

        感谢指点,但我的问题应该是不知道 vulkan 下怎么输出 vkImageView 资源,并把该资源作为sampler2d的输入,Color grading部分的LUT倒是没有疑问。紫色底色已经是截取高光后特意输出这个底色,周边的黑框是 ui 的黑框,等于说输入的纹理包括了结合 ui 的输出。另一个大佬指导下,通过调整 viewport 和 scissor 倒是基本已经实现我的效果了,就是 vulkan 还是会报错 hh

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