Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › 【作业2】裙子是否需要双面渲染 Tagged: 作业二 This topic has 4 replies, 2 voices, and was last updated 3 years, 8 months ago by cmc233. Viewing 3 reply threads Author Posts 2021年4月24日 at 上午9:22 #8265 Score: 0 cmc233Participant Karma: 6 pts 如果在写PRTShader时不考虑normal与viewDir(vertex到camera的方向)是否在平面的同侧,裙子内侧颜色会和外侧相同,从而导致奇怪的结果(图1,前侧裙子内侧是白的,后侧是黑的) 如果只单面渲染,即将dot(normal,viewDir)<0的vColor=0,则裙子内侧全部为黑(图2) 如果双面渲染,就需要对-n也计算PrecomputeLT,即总共需要两个PrecomputeLT(图3) 但考虑dot(normal,viewDir)<0时会加重轮廓(图2,图3模型轮廓处有“黑边”) Attachments:You must be logged in to view attached files. 2021年4月24日 at 下午7:16 #8270 Score: 0 YunHsiaoParticipant Karma: 19 pts 这种细节估计已经不是课程作业考察的重点了。。 另外还有作业描述里的参考图应该也没考虑伽马矫正,都是线性空间直接上屏的结果……我觉得最后评分也应该不会关注这个吧。 2021年4月24日 at 下午9:26 #8272 Score: 0 cmc233Participant Karma: 6 pts 嗯,只是看到裙底结果很奇怪,就想问问诸如衣服这种薄物(或者一般非watertight的模型)是不是游戏里都会双面渲染。 至于伽马矫正,没有涉及到texture也需要伽马矫正吗? 2021年4月25日 at 下午9:22 #8305 Score: 1 YunHsiaoParticipant Karma: 19 pts 看成本和具体情况的严重程度吧,实际项目里 hack 的手段可以很多。 SH 本身的输出就是线性空间,相当于光照算完了,要上屏肯定得转到 SRGB 的。 涉及 texture 也不一定需要校正(比如框架里的 skybox),是光照计算本身的空间决定是否需要校正。 课程框架做的有些问题的地方还有 envmap 其实应该用 HDR 资源的,这样才能真实还原环境信息。 This post has received 1 vote up. 2021年4月25日 at 下午10:51 #8310 Score: 0 cmc233Participant Karma: 6 pts 好的,谢谢 Author Posts Viewing 3 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In