Home › Forums › GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 › mipmap微分方程求助 This topic has 6 replies, 2 voices, and was last updated 4 years, 7 months ago by Idioto.. Viewing 1 reply thread Author Posts 2020年4月10日 at 下午6:41 #5331 Score: 0 Idioto.Participant √(du/dx)^2+(dv/dx)^2 为什么表示的是一个距离? 微积分比较弱,有没有人能帮忙解答一下,具体是在第九节课PPT的35页。 最近才开始看闫老师的课 2020年4月10日 at 下午9:49 #5336 Score: 1 cmc233Participant Karma: 6 pts 渲染图上x轴方向相邻两个点是(x,y),(x+dx,y),它们之间的距离是dx,其对应的纹理坐标分别是(u,v),(u+du,v+dv),距离是sqrt(du^2+dv^2),这个l算的是这两个距离的比例,然后在Mipmap log_2(L) 层找贴图颜色(相当于是把纹理贴图缩小 2的log_2(L)倍,从而使渲染图和纹理贴图比例相当) This post has received 1 vote up. 2020年4月10日 at 下午9:55 #5337 Score: 0 Idioto.Participant 谢谢,好清晰明了 2020年4月10日 at 下午10:00 #5338 Score: 0 Idioto.Participant 可以再问一个问题吗?在做纹理映射的时候,屏幕像素作为采样点,这时候的采样点坐标和三角形的坐标都是映射在屏幕空间上的,三角形各个顶点的相对位置和在世界空间中相比是变形了的,这个时候要使用重心坐标是不是要先把它转换回世界空间中呀 2020年4月10日 at 下午10:54 #5339 Score: 0 cmc233Participant Karma: 6 pts 在计算深度(保存depth-buffer),肯定是需要转换回世界空间计算的,但是如果是纹理坐标这种其他属性,我感觉没有必要转换回世界坐标,因为其他属性的插值,本身都是被人为定义出来的,只有坐标的插值公式是“真的” 2020年4月11日 at 上午1:16 #5344 Score: 0 cmc233Participant Karma: 6 pts 感觉自己第一次的回答有问题orz,应该还是得转换回世界空间计算。。。不过我跑了一下作业3,在渲染那个奶牛的情况下,转不转换差别很小(因为此时修正的系数比例:1 / (alpha/t.v[0].w() + beta/t.v[1].w() + gamma/t.v[2].w()) * (1/ * t.v[i].w())非常接近1) 2020年4月11日 at 上午10:59 #5347 Score: 0 Idioto.Participant 麻烦了hhh,我也去跑一下看看 Author Posts Viewing 1 reply thread You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In