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    • #5331 Score: 0
      Idioto.
      Participant

      √(du/dx)^2+(dv/dx)^2 为什么表示的是一个距离?

      微积分比较弱,有没有人能帮忙解答一下,具体是在第九节课PPT的35页。
      最近才开始看闫老师的课

    • #5336 Score: 1
      cmc233
      Participant
      6 pts

      渲染图上x轴方向相邻两个点是(x,y),(x+dx,y),它们之间的距离是dx,其对应的纹理坐标分别是(u,v),(u+du,v+dv),距离是sqrt(du^2+dv^2),这个l算的是这两个距离的比例,然后在Mipmap log_2(L) 层找贴图颜色(相当于是把纹理贴图缩小 2的log_2(L)倍,从而使渲染图和纹理贴图比例相当)

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      • #5337 Score: 0
        Idioto.
        Participant

        谢谢,好清晰明了

      • #5338 Score: 0
        Idioto.
        Participant

        可以再问一个问题吗?在做纹理映射的时候,屏幕像素作为采样点,这时候的采样点坐标和三角形的坐标都是映射在屏幕空间上的,三角形各个顶点的相对位置和在世界空间中相比是变形了的,这个时候要使用重心坐标是不是要先把它转换回世界空间中呀

        • #5339 Score: 0
          cmc233
          Participant
          6 pts

          在计算深度(保存depth-buffer),肯定是需要转换回世界空间计算的,但是如果是纹理坐标这种其他属性,我感觉没有必要转换回世界坐标,因为其他属性的插值,本身都是被人为定义出来的,只有坐标的插值公式是“真的”

        • #5344 Score: 0
          cmc233
          Participant
          6 pts

          感觉自己第一次的回答有问题orz,应该还是得转换回世界空间计算。。。不过我跑了一下作业3,在渲染那个奶牛的情况下,转不转换差别很小(因为此时修正的系数比例:1 / (alpha/t.v[0].w() + beta/t.v[1].w() + gamma/t.v[2].w()) * (1/ * t.v[i].w())非常接近1)

          • #5347 Score: 0
            Idioto.
            Participant

            麻烦了hhh,我也去跑一下看看

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