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    • #5423 Score: 0
      condyy
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      关于蒙特卡洛方法解渲染方程,ppt上的伪代码有个地方我不太懂:
      Li怎么求取?是用ray的哪些参数获得吗?如果用概念来算得Li,那么能量φ是什么?如果不是这个方法,那应该怎么求?

    • #5426 Score: 0
      助教
      Keymaster
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      Li 是对光源进行采样得到的 emission,保存在 Intersection 类的 emit 参数中。

    • #5433 Score: 0
      condyy
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      2 pts

      还有个问题,就是伪代码的shade是不是对应这次需要写的函数castray?如果是,p是什么wo是什么?wo与课程介绍相反是不是指的方向正好相反(即正负)?如果不是的话那代表啥?

      • #5434 Score: 1
        助教
        Keymaster
        14 pts

        shade 对应的就是 castRay;
        p, wo 与 ray 相关,在理解算法流程后不难通过 ray 得到 p 与 wo;
        wo 与课程相反指的就是方向相反,对伪代码唯一的影响是实验文档中的伪代码与老师课上的伪代码差一个负号。

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      • #5435 Score: 0
        Bear
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        你不能照搬。。。shade 和 castRay 干得事一样,但从参数就能看出来逻辑还是不一样的

        • #5436 Score: 0
          condyy
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          我感觉也是,但还是有些迷惑,比如wo是不是ray的dirction,p是不是origin+t*direction?(其实就是很多地方联系不起来才会这样TT)depth是干啥用的也不清楚。求大神们讲一下啊!

    • #5438 Score: 0
      condyy
      Participant
      2 pts

      所以castray的depth是干啥的呢?

      • #5439 Score: 0
        Bear
        Participant
        -11 pt

        递归没有深度?

        • #5440 Score: 0
          condyy
          Participant
          2 pts

          递归的深度不是RR决定的吗?

          • #5441 Score: 0
            Bear
            Participant
            -11 pt

            两个都是限制,可用可不用(不然只用 RR 深度可能过大,速度慢)

          • #5442 Score: 0
            助教
            Keymaster
            14 pts

            这个 depth 是用来帮助呈现光源的,提示到这里吧。

    • #5443 Score: 0
      condyy
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      2 pts

      dbq还有个问题orz,关于直接光源的p和x的关系,x作为ray与场景的交点,x和p是不是如图这个样子的关系呢?就是看虚线是否与光源相交?

      另:sampleLight的函数解释没怎么看懂,在我们要实现的castray里面,它是不是负责了计算1/A?但是这个1/A从哪里获取呢?
      Intersection的tcoord是什么来着,时间有点久,忘掉了……

      • #5444 Score: 0
        condyy
        Participant
        2 pts

        图在这

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    • #5446 Score: 0
      condyy
      Participant
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      抱歉请忽视上面“另”内问题,这是由于疏忽造成的疑问。pdf-light所用到的面积A是用ray内哪些参数获得的吗?

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