Home › Forums › Games202-高质量实时渲染 › 关于IBL的实现 This topic has 4 replies, 2 voices, and was last updated 3 years, 5 months ago by 栗子饭. Viewing 3 reply threads Author Posts 2021年5月30日 at 下午9:05 #8540 Score: 0 栗子饭Participant 在阅读材料Real Shading in Unreal Engine 4中,对GGX进行重要性采样,图中红框CosTheta部分。 使用Hammersley Point Set作为2D采样点,然后将2D采样点基于Roughness映射到半球上,这个操作具体是如何实现的呢? Attachments:You must be logged in to view attached files. 2021年5月31日 at 上午9:11 #8542 Score: 0 栗子饭Participant 我查阅了一些资料,因此可以更简单的描述一下问题。 在GGX的论文中,GGX为什么使用公式(35)进行采样呢? Attachments:You must be logged in to view attached files. 2021年5月31日 at 下午5:38 #8544 Score: 0 RyushinnParticipant Karma: 2 pts 我推导了一遍,LZ可以参考下 Attachments:You must be logged in to view attached files. 2021年5月31日 at 下午10:51 #8555 Score: 0 栗子饭Participant 感谢大佬,很清晰。 2021年6月10日 at 上午9:25 #8652 Score: 0 栗子饭Participant 花了两个星期的时间,终于复现成功了。 This reply was modified 3 years, 5 months ago by 栗子饭. Attachments:You must be logged in to view attached files. Author Posts Viewing 3 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In