Home Forums GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 关于各向异性过滤实现的问题 Anisotropic Filtering

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      LoveCG
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      老师课上讲的Anisotropic Filtering,贴了一张维基百科的图片,就是做各向异性过滤会提前预生成一张比原始图片大3倍的图片,这样纹理的内存占用就是原始图片的四倍。
      我的问题是,我们用UE4或者Unity上做游戏开发的时候,开启各向异性过滤之后并没有发现内存中的纹理比原来的大了3倍,截内存发现还是正常mipmap纹理,比原始图片大1/3而已。然后网上找资料发现这个篇paper https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0097849399001594
      还有这个知乎文章 https://zhuanlan.zhihu.com/p/143377682
      这两个资料说到的Anisotropic Filtering实现和老师课上说的不一样,所以Anisotropic Filtering是有两种不同的实现方式么?计算机图形学里标准的Anisotropic Filtering是怎么实现的呢?我自己动手用UE4实践的结论是打开Anisotropic Filtering内存没有大3倍,只是正常的mipmap大1/3而已。。。希望了解这一块的同学帮忙解答一下,感谢🙏

    • #11382 Score: 0
      小试刘刀
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      opengl和directx都没有使用ripmap(也就是显存大3倍的),都是使用各自的算法利用现有的mipmap来处理的。可以看一下一下链接
      https://computergraphics.stackexchange.com/questions/1432/how-is-anisotropic-filtering-typically-implemented-in-modern-gpus

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