Home › Forums › GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 › 作业三phong光照模型计算坐标系问题 This topic has 4 replies, 5 voices, and was last updated 3 years, 9 months ago by waqia. Viewing 4 reply threads Author Posts 2020年3月13日 at 下午11:26 #4015 Score: 1 Shouheng LiParticipant Karma: 1 pt 通过代码框架的阅读,发现在读取三角形时,view_pos 变换到了View相机坐标系(view * model * t->v[0]),法线也是如此(Eigen::Matrix4f inv_trans = (view * model).inverse().transpose(); Eigen::Vector4f n[] = { inv_trans * to_vec4(t->normal[0], 0.0f), ) 传入shader中payload.view_pos 值即为插值之后的view_pos,那么在进行phong模型计算时,猜测给出的光源方向、观察视线方向也都为相机坐标系下的值。 This post has received 1 vote up. 2020年5月7日 at 上午11:31 #6461 Score: 0 dzyParticipant 感觉是这样 2020年6月3日 at 下午11:01 #6607 Score: 0 DanParticipant 感觉有点问题,相机坐标系下计算观察方向应该用坐标原点(0,0,0),不应该用eye_pos(0,0,10)吧 2020年7月10日 at 下午6:48 #6758 Score: 0 不要熬夜Participant 嗯,同感,我也是这么觉得的 2021年3月25日 at 下午12:34 #7926 Score: 0 waqiaParticipant Karma: 2 pts 请问法线为啥要乘以(view * model).inverse().transpose(),为啥要.inverse().transpose() Author Posts Viewing 4 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In