Home › Forums › GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 › 作业三框架中深度的计算 This topic has 2 replies, 2 voices, and was last updated 4 years, 8 months ago by JZZ. Viewing 2 reply threads Author Posts 2020年3月19日 at 下午2:55 #4517 Score: 1 杰哥Participant Karma: 2 pts 各位大佬,框架中rasterizer.cpp里面计算zp深度里头,上面的这些注释什么意思?为什么zp可以这么算出来呢? This post has received 1 vote up. Attachments:You must be logged in to view attached files. 2020年3月19日 at 下午4:19 #4522 Score: 0 JZZKeymaster Karma: 2 pts 这个是顶点属性的Perspective correct interpolation(透明校正投影?),因为投影前后只保留线性关系不保留比例关系,直接插值得到的结果往往是不正确的(因为如果直接插值的话使用的是投影后的比例去插值投影前的属性;P.S. 11节课时,闫老师提到贝塞尔曲线在投影时不能像仿射变换那样简单处理感觉也和插值的这种性质有关)。真正解决顶点属性在三角形内部的取值使用的就是这种方法,你可以百度看看这种方法,推导过程有一些繁琐但思路很简单。。。 2020年3月19日 at 下午4:29 #4523 Score: 0 JZZKeymaster Karma: 2 pts 打错了。。。是透明校正插值,睡迷糊了。。。 Author Posts Viewing 2 reply threads You must be logged in to reply to this topic. Log In Username: Password: Keep me signed in Log In