Home Forums GAMES在线课程(现代计算机图形学入门)讨论区 闫老师的入门系列完事了,后续如何学习图形学呢? Reply To: 闫老师的入门系列完事了,后续如何学习图形学呢?

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maajor
Participant
3 pts

感谢闫老师,完结撒花. 我也抛个砖

就游戏业界的话,站在一个技术美术的角度,我感觉理论方面,对大部分项目,闫老师的课程已经提供了足够好的基础. 毕竟实时图形界基本都是炒离线界的冷饭, 但无论如何, 做实时在实践方面还有很多可以进阶的, 比如:
– 如何hacking,使得实时效果接近离线效果,然而保证性能优化,比如布料和头发的BRDF如何简化, 渲染管线中那些什么TAA, SSR效果如何实现,多光源怎么处理, 体积渲染如何简化等等.
– 如何利用显卡机制和系统API, 最大化优化渲染性能, 比如可以了解显卡的原理,DX的API,PS/XBox/苹果/安卓的特殊机制这些,
– 如何满足风格化的Art Direction, 借助图形学的原理, 提升渲染效果和资源生产效率, 比如做NPR二次元有很多很多trick
– 如何配置动作系统,使得角色可以自然的跑酷和战斗. 比如试试做个黑魂的战斗或者刺客信条的跑酷
– 如何落地,让一套新的渲染/模型制作/动画/特效系统,方便艺术家使用, 比如战神4做的风系统,Horizon做的云系统,自己可以尝试复现
– 游戏引擎中的物理如何运作, 由于引擎大多使用物理中间件,比如Havok/Physx, 可以看看API
理论上也不复杂,不过很多时候还是自己遇到了项目中的很多需求,亲自做过才有体会.

个人推荐
– GDC历年的Talk
– RTR4
– 熟悉一个3D制作软件, 我推荐Houdini.
– 在项目中学习, 入行选择做引擎程序/客户端程序/技术美术/技术动画/VFX之类的大多会和图形学有交集

共勉